FAQ конвертирования в GTA IV - Форум
Последние ответы на форуме
  • БЕСПЛАТНЫЙ ИНТИ...
  • (0)
  • ••[RP] ••SA-MP•...
  • (1)
  • Premium Game
  • (1)
  • Premium Game
  • (0)
    Популярные темы на форуме
  • Porsche Cayenne
  • (216)
  • Toyota Camry
  • (134)
  • Mazda CX-7
  • (113)
  • Азы конверта в ...
  • (70)
    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    Страница 1 из 11
    Форум » Моделирование » Помощь по Zmodeler » FAQ конвертирования в GTA IV
    FAQ конвертирования в GTA IV
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 19:47 | Сообщение # 1
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    Итак приступим.
    Думаю с иерархией проблем не возникнет - делаем все по аналогии с оригиналом. Важно, насколько я понимаю своих деталей со своими названиями пока быть не может (проверяю?) - так что все детальки нужно уместить в стандартные chassis_L0 и bodyshell_L0, далее для отдельных деталей типа доп.окошек - есть misc_a,misc_b и.т.п. каждая деталька должна содержать главный думмис - внутри сама деталь +1,2 версии лода и кол файл. - детальки без думмисов работать не будут.

    общая коллизия авто chassis [COL] - имеет разные свойства фейсов
    смотрите в опциях фейсов External State\ID
    2 - shot-through polygon
    79 - metal panel, bulletshells appear when shot
    80 - plastic panel, bulletshells appear when shot
    135..138 - glass with different durability. 135, 136 will be smashed with a single shot; 137 is mostly used for rear windscreen - it can show cracks when shot but takes just few bullet shots before smashed completely; 138 is for front windscreen - it can handle several shotgun shots before smashing.
    впринципе все ясно - стекла, металлические, пластиковые поверхности .думаю имеется ввиду и визуальные и звуковые эффекты.

    также все отдельные детальки коллизий - имеют такие же свойства фейсов.
    ---------------------------------------------------------------------------
    по материалам интересней.
    открыв любую модельку мы видим - название шейдеров (например mesh, paint, tire, interior2) - это сокращенное название от gta_vehicle_mesh .и.тп.которые есть в папке с шейдерами в гта. таким образом у нас несколько иной подход - тут идут не названия материалов, а тип шейдеров - соотв новый материал -копируем шейдер и его свойства. т.е. 5 текстур и 5 mesh пунктов у вас и будет. - свойства определенного шейдера заключены в Extensions\Use Defined Options -при копировании нового материала не забудьте изменить на нужный вам пункт.также некоторые текстуры имеют по 4 UV канала. включая бамп мапинг и нормал мапинг.

    шейдер lightsmessive - ето вариант горящих огней (по типу vehilelights128 FL,FR) из СА. - прикрепив лампочки например на деталь бодишелл - и назначив им этот шейдер - мы получим габаритные огни загорающиеся при запуске двигателя.
    шейдер lights(vehicleglass) - ето наружный вариант стекол\фар автомобиля - вторым каналом идет текстура грязи на стекле
    шейдер vehiclelights - ето внутренний вариант стекол автомобиля - вид из салона.
    ВАЖНО! теперь движок не имеет свойств - обрабатывать двухсторонние поверхности - поэтому изнанку нужно делать самим.

    Вот пока все чем хотел поделится. продолжаем изучать и анализировать фильтр



     
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 19:48 | Сообщение # 2
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    Колеса стандарт.

    Хорошая новость тем кому нравится материалы самому создавать...
    берем отсюда (http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3892) файл GTAIV_Textures.xml и кладем в папку Install в Zmodeler.

    теперь как видно на картинке при нажатии кнопки едит можно выбрать уже настроенный тип текстуры будь то текстура\грязь\бамп мап..(для меня в принципе функция не нужная) т.к. в опциях в свитке Extensions\User Defined Options - опции все равно руками забивать придется...

    Прикрепления: 1988545.gif(15Kb)



     
    GT200Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:49 | Сообщение # 3
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 14
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    THX
     
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 19:51 | Сообщение # 4
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    GTA IV Convert Tutorial
    Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте = http://zmodeler2.com (подойдет и бесплатная версия )
    Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd).
    Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы.

    Открываем Занозу, идем в Options\Settings, открывается окошко - выбираем Services\Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически.

    Глава 1. Обьекты и иерархия.

    Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым.
    Главный думмис - название модели (schafter.wft)
    |
    думмис chassis
    |
    иерархия самой модели

    Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1
    L0 - это основная деталь
    L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов)
    L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более.

    Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары.

    Рассмотрим подробнее:
    Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис.
    Возьмем к примеру капот:

    bonnet - родительский думмис
    |
    bonnet_L0 - сама модель капота
    bonnet_L1 - ЛОД модели капота
    bonnet [COL] - Коллизия модели капота

    ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка)
    Двери:

    door_dside_f - родительский думмис
    |
    door_dside_f_L0 - сама модель
    door_dside_f_L1 - ЛОД модели
    window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели.
    |
    ---window_lf_L0 - сама модель окна
    ---window_lf_L1 - ЛОД модели окна
    ---window_lf [COL] - Коллизия модели окна
    door_dside_f [COL] - Коллизия модели

    Колесо:

    |
    [wheelmesh_lf] - колесо
    [wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колеса
    wheel_lf [COL] - коллизия колеса

    Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра )
    Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки\диски - также в квадратных скобках.
    ________________________________________________________________________________
    ________________________________________________ ________________

    Прикрепления: 5875214.jpg(39Kb) · 8280706.jpg(15Kb) · 3987453.jpg(19Kb) · 7690142.jpg(14Kb)



     
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 19:51 | Сообщение # 5
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    Список деталей(думмисов):

    chassis - рама автомобиля.
    bonnet - капот
    boot - багажник
    door_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту)
    door_dside_r - вторая по левому борту
    door_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту)
    door_pside_r - пассажирская дверь по правому борту
    bumper_f - бампер передний
    bumper_r - бампер задний
    wing_lf - левое крыло переднее
    wing_rf - правое крыло переднее
    windscreen - лобовое стекло
    windscreen_r - заднее стекло
    hub_lf - тормозные колодки левый передний диск
    hub_rf - тормозные колодки правый передний диск
    hub_lr - тормозные колодки левый задний диск
    hub_rr - тормозные колодки правый задний диск
    suspension_lf - левая передняя подвеска
    suspension_rf - правая передняя подвеска
    suspension_lm - левая средняя подвеска
    suspension_rm - правая средняя подвеска
    suspension_lr - левая задняя подвеска
    suspension_rr - правая задняя подвеска
    transmission_f - передний мост
    transmission_m - средний мост
    transmission_r - задний мост
    bodyshell - кузов
    wheel_lf - левое переднее колесо
    wheel_rf - правое переднее колесо
    wheel_lm - левое среднее колесо
    wheel_rm - правое среднее колесо
    wheel_lr - левое заднее колесо
    wheel_rr - правое заднее колесо
    extra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны)
    misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды)
    -------------------------------
    фары
    headlight_l,r - передние фары
    taillight_l,r - задние фары
    indicator_lf,rf - передние поворотники
    indicator_lr,rr - задние поворотники
    brakelight_l,r - стопсигналы
    reverselight_l,r - фонари заднего хода
    -------------------------------
    думмисы
    engine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя.
    exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубы
    overheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях)
    interiorlight - свет в салоне
    petroltank - бензобак у грузовиков.
    seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажиров
    seat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров
    ________________________________________________________________________________
    ______________________________________________ ________



     
    megapekДата: Пятница, 11.09.2009, 19:52 | Сообщение # 6
    Лейтенант
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 66
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    DrDiesel, может ты также и про текстурирование распишеш будет вообще замечательно biggrin
     
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 19:54 | Сообщение # 7
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси.

    Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал).

    Chassis [COL] - "может содержать несколько обьектов у грузовиков", у легковых автомобилей достаточно одного.
    Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID
    Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели.
    - правой кнопкой мыши Propeties\ External State \ ID

    2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей.
    79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах.
    80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование
    135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины.
    137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла.
    138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла.

    Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры.

    Настройки:
    chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2.
    все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол.

    Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей).

    Прикрепления: 4636150.gif(8Kb) · 6880279.gif(8Kb) · 5845706.gif(6Kb) · 9100172.jpg(19Kb)



     
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 19:56 | Сообщение # 8
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    Думмисы:
    Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display\Local Axis\Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation).

    Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное.
    Прикрепления: 4269711.jpg(19Kb) · 1365380.gif(7Kb)



     
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 20:00 | Сообщение # 9
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    Глава 3. Текстуры и материалы.

    Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки:

    В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее)

    Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.)
    Рассмотрим их повнимательней:

    paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).
    Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
    Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
    Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
    Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто

    paint2 (цвет автомобиля).
    Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
    Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
    Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

    Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му.

    paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю

    Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
    Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2
    Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
    Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

    mesh (рама, металлические детали автомобиля)
    Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
    Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
    Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
    Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

    Прикрепления: 2712033.jpg(18Kb) · 7409128.jpg(48Kb) · 2996994.jpg(26Kb) · 3458699.jpg(30Kb) · 8572681.jpg(29Kb)



     
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 20:02 | Сообщение # 10
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    interior2 (текстуры интерьера)
    Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1
    Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

    shuts (дверные швы)

    Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1
    Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
    Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

    badges(шильдики)

    Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1
    Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1
    Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
    Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

    lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля

    Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
    Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
    Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
    Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

    vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.

    Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
    Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
    Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
    Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

    lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)

    Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1
    Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
    Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
    Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

    Прикрепления: 9588838.jpg(20Kb) · 2755119.jpg(20Kb) · 8993334.jpg(19Kb) · 4222546.jpg(22Kb) · 1367934.jpg(21Kb)



     
    DrDieselДата: Пятница, 11.09.2009, 20:03 | Сообщение # 11
    Полковник
    Группа: BLC
    Сообщений: 169
    Репутация: 26
    Статус: Offline
    tire - материал покрышки и дисков.

    Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
    Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
    Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)
    Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

    екстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel.
    Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV
    Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится.

    В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь.

    Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular)
    Приставочка [CLR:3] - не используется

    Название шейдеров: - должно быть строгим

    mesh, interior2, tire и.т.п. ,

    mesh
    mesh
    interior2 [CLR:2]
    interior2 [CLR:2]
    paint1 [CLR:1]

    но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени)

    front_rear mesh
    underside mesh
    seats1 interior2 [CLR:2]
    dashboard interior2 [CLR:2]
    Left and right side paint1 [CLR:1].

    Прикрепления: 4646171.jpg(23Kb)



     
    PRETECДата: Четверг, 08.10.2009, 11:59 | Сообщение # 12
    Лейтенант
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 44
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    У тебя там ошибка где: лампочки заднего хода должно быть - reversinglight_l,r, а у тебя reverselight_l,r
     
    CrimeДата: Четверг, 08.10.2009, 12:28 | Сообщение # 13
    Лейтенант
    Группа: BLC
    Сообщений: 76
    Репутация: 9
    Статус: Offline
    PRETEC, это он с камазофф.ру инфу взял. Спс ему за это. а то многие найти не могут. а насчет фар эт мелочи)) biggrin



     
    zoomskДата: Четверг, 08.10.2009, 13:24 | Сообщение # 14
    Лейтенант
    Группа: Проверенные
    Сообщений: 42
    Репутация: 3
    Статус: Offline
    Спосибо DrDiesel-всё по полочкам разложил(облегчил многим труд) biggrin


     
    KlIMOF94Дата: Четверг, 08.10.2009, 16:07 | Сообщение # 15
    Лейтенант
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 54
    Репутация: 4
    Статус: Offline
    вот это я понимаю почти как учебник к занозе



     
    Форум » Моделирование » Помощь по Zmodeler » FAQ конвертирования в GTA IV
    Страница 1 из 11
    Поиск:

    Black Line Company© Хостинг от uCoz