FAQ конвертирования в GTA IV
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:47 | Сообщение # 1 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Итак приступим. Думаю с иерархией проблем не возникнет - делаем все по аналогии с оригиналом. Важно, насколько я понимаю своих деталей со своими названиями пока быть не может (проверяю?) - так что все детальки нужно уместить в стандартные chassis_L0 и bodyshell_L0, далее для отдельных деталей типа доп.окошек - есть misc_a,misc_b и.т.п. каждая деталька должна содержать главный думмис - внутри сама деталь +1,2 версии лода и кол файл. - детальки без думмисов работать не будут. общая коллизия авто chassis [COL] - имеет разные свойства фейсов смотрите в опциях фейсов External State\ID 2 - shot-through polygon 79 - metal panel, bulletshells appear when shot 80 - plastic panel, bulletshells appear when shot 135..138 - glass with different durability. 135, 136 will be smashed with a single shot; 137 is mostly used for rear windscreen - it can show cracks when shot but takes just few bullet shots before smashed completely; 138 is for front windscreen - it can handle several shotgun shots before smashing. впринципе все ясно - стекла, металлические, пластиковые поверхности .думаю имеется ввиду и визуальные и звуковые эффекты. также все отдельные детальки коллизий - имеют такие же свойства фейсов. --------------------------------------------------------------------------- по материалам интересней. открыв любую модельку мы видим - название шейдеров (например mesh, paint, tire, interior2) - это сокращенное название от gta_vehicle_mesh .и.тп.которые есть в папке с шейдерами в гта. таким образом у нас несколько иной подход - тут идут не названия материалов, а тип шейдеров - соотв новый материал -копируем шейдер и его свойства. т.е. 5 текстур и 5 mesh пунктов у вас и будет. - свойства определенного шейдера заключены в Extensions\Use Defined Options -при копировании нового материала не забудьте изменить на нужный вам пункт.также некоторые текстуры имеют по 4 UV канала. включая бамп мапинг и нормал мапинг. шейдер lightsmessive - ето вариант горящих огней (по типу vehilelights128 FL,FR) из СА. - прикрепив лампочки например на деталь бодишелл - и назначив им этот шейдер - мы получим габаритные огни загорающиеся при запуске двигателя. шейдер lights(vehicleglass) - ето наружный вариант стекол\фар автомобиля - вторым каналом идет текстура грязи на стекле шейдер vehiclelights - ето внутренний вариант стекол автомобиля - вид из салона. ВАЖНО! теперь движок не имеет свойств - обрабатывать двухсторонние поверхности - поэтому изнанку нужно делать самим. Вот пока все чем хотел поделится. продолжаем изучать и анализировать фильтр
|
|
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:48 | Сообщение # 2 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Колеса стандарт. Хорошая новость тем кому нравится материалы самому создавать... берем отсюда (http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3892) файл GTAIV_Textures.xml и кладем в папку Install в Zmodeler. теперь как видно на картинке при нажатии кнопки едит можно выбрать уже настроенный тип текстуры будь то текстура\грязь\бамп мап..(для меня в принципе функция не нужная) т.к. в опциях в свитке Extensions\User Defined Options - опции все равно руками забивать придется...
|
|
| |
GT200 | Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:49 | Сообщение # 3 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Offline
| THX
|
|
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:51 | Сообщение # 4 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| GTA IV Convert Tutorial Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте = http://zmodeler2.com (подойдет и бесплатная версия ) Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd). Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы. Открываем Занозу, идем в Options\Settings, открывается окошко - выбираем Services\Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически. Глава 1. Обьекты и иерархия. Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым. Главный думмис - название модели (schafter.wft) | думмис chassis | иерархия самой модели Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1 L0 - это основная деталь L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов) L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более. Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары. Рассмотрим подробнее: Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис. Возьмем к примеру капот: bonnet - родительский думмис | bonnet_L0 - сама модель капота bonnet_L1 - ЛОД модели капота bonnet [COL] - Коллизия модели капота ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка) Двери: door_dside_f - родительский думмис | door_dside_f_L0 - сама модель door_dside_f_L1 - ЛОД модели window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели. | ---window_lf_L0 - сама модель окна ---window_lf_L1 - ЛОД модели окна ---window_lf [COL] - Коллизия модели окна door_dside_f [COL] - Коллизия модели Колесо: | [wheelmesh_lf] - колесо [wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колеса wheel_lf [COL] - коллизия колеса Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра ) Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки\диски - также в квадратных скобках. ________________________________________________________________________________ ________________________________________________ ________________
|
|
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:51 | Сообщение # 5 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Список деталей(думмисов): chassis - рама автомобиля. bonnet - капот boot - багажник door_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту) door_dside_r - вторая по левому борту door_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту) door_pside_r - пассажирская дверь по правому борту bumper_f - бампер передний bumper_r - бампер задний wing_lf - левое крыло переднее wing_rf - правое крыло переднее windscreen - лобовое стекло windscreen_r - заднее стекло hub_lf - тормозные колодки левый передний диск hub_rf - тормозные колодки правый передний диск hub_lr - тормозные колодки левый задний диск hub_rr - тормозные колодки правый задний диск suspension_lf - левая передняя подвеска suspension_rf - правая передняя подвеска suspension_lm - левая средняя подвеска suspension_rm - правая средняя подвеска suspension_lr - левая задняя подвеска suspension_rr - правая задняя подвеска transmission_f - передний мост transmission_m - средний мост transmission_r - задний мост bodyshell - кузов wheel_lf - левое переднее колесо wheel_rf - правое переднее колесо wheel_lm - левое среднее колесо wheel_rm - правое среднее колесо wheel_lr - левое заднее колесо wheel_rr - правое заднее колесо extra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны) misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды) ------------------------------- фары headlight_l,r - передние фары taillight_l,r - задние фары indicator_lf,rf - передние поворотники indicator_lr,rr - задние поворотники brakelight_l,r - стопсигналы reverselight_l,r - фонари заднего хода ------------------------------- думмисы engine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя. exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубы overheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях) interiorlight - свет в салоне petroltank - бензобак у грузовиков. seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажиров seat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров ________________________________________________________________________________ ______________________________________________ ________
|
|
| |
megapek | Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:52 | Сообщение # 6 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 66
Статус: Offline
| DrDiesel, может ты также и про текстурирование распишеш будет вообще замечательно
|
|
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:54 | Сообщение # 7 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси. Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал). Chassis [COL] - "может содержать несколько обьектов у грузовиков", у легковых автомобилей достаточно одного. Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели. - правой кнопкой мыши Propeties\ External State \ ID 2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей. 79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах. 80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование 135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины. 137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла. 138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла. Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры. Настройки: chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2. все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол. Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей).
|
|
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 19:56 | Сообщение # 8 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Думмисы: Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display\Local Axis\Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation). Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное.
|
|
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 20:00 | Сообщение # 9 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Глава 3. Текстуры и материалы. Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки: В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее) Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.) Рассмотрим их повнимательней: paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка). Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто paint2 (цвет автомобиля). Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му. paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал) Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2 Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал) mesh (рама, металлические детали автомобиля) Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.
|
|
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 20:02 | Сообщение # 10 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| interior2 (текстуры интерьера) Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 shuts (дверные швы) Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал) Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 badges(шильдики) Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля. Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект) Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1 Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1 Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
|
|
| |
DrDiesel | Дата: Пятница, 11.09.2009, 20:03 | Сообщение # 11 |
Полковник
Группа: BLC
Сообщений: 169
Статус: Offline
| tire - материал покрышки и дисков. Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал) Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал) Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал) Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1. екстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel. Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится. В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь. Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular) Приставочка [CLR:3] - не используется Название шейдеров: - должно быть строгим mesh, interior2, tire и.т.п. , mesh mesh interior2 [CLR:2] interior2 [CLR:2] paint1 [CLR:1] но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени) front_rear mesh underside mesh seats1 interior2 [CLR:2] dashboard interior2 [CLR:2] Left and right side paint1 [CLR:1].
|
|
| |
PRETEC | Дата: Четверг, 08.10.2009, 11:59 | Сообщение # 12 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Статус: Offline
| У тебя там ошибка где: лампочки заднего хода должно быть - reversinglight_l,r, а у тебя reverselight_l,r
|
|
| |
Crime | Дата: Четверг, 08.10.2009, 12:28 | Сообщение # 13 |
Лейтенант
Группа: BLC
Сообщений: 76
Статус: Offline
| PRETEC, это он с камазофф.ру инфу взял. Спс ему за это. а то многие найти не могут. а насчет фар эт мелочи))
|
|
| |
zoomsk | Дата: Четверг, 08.10.2009, 13:24 | Сообщение # 14 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 42
Статус: Offline
| Спосибо DrDiesel-всё по полочкам разложил(облегчил многим труд)
|
|
| |
KlIMOF94 | Дата: Четверг, 08.10.2009, 16:07 | Сообщение # 15 |
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 54
Статус: Offline
| вот это я понимаю почти как учебник к занозе
|
|
| |
|